![]() | Programme d’études 2025-2026 | English | |
| Spécialités de la localisation et IA | |||
Activité d'apprentissage |
| Code | Titulaire(s) | Co-Titulaire(s) | Suppléant(s) et autre(s) | Établissement(s) |
|---|---|---|---|---|
| T-FRAN-705 |
|
|
| Langue d’enseignement | Langue d’évaluation | HT(*) | HTPE(*) | HTPS(*) | HR(*) | HD(*) | Période d’enseignement |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Français | Français | 13 | 13 | 34 | 0 | 0 | Q1 |
Contenu de l'AA
Introduction à l'IA appliquée à la localisation, présentation de différents outils de traduction automatique neuronale et de traduction fondée sur les grands modèles de langage, mise en évidence des particularités des différents types de contenus localisables, identification des écueils propres aux différents supports, comparaisons qualitatives entre différents outils d'IA en fonction des supports à localiser, recherche et lecture de ressources scientifiques pertinentes dans le domaine de l'IA appliquée à la localisation, introduction à la réalisation et à la présentation de travaux scientifiques qualitatifs et/ou quantitatifs concernant l'IA appliquée à la localisation, bases d'évaluation de la qualité en localisation, présentation des derniers travaux réalisés dans le domaine.
Supports principaux non reproductibles
-Présentations PowerPoint des séances
-Articles et travaux scientifiques de référence à lire et exploiter au cours
-Tutoriels concernant différents outils informatiques à maîtriser
Support complémentaires non reproductibles
Sans objet
Autres références conseillées
[justify]Bernal-Merino, M. Á. (2007). Challenges in the translation of video games. Tradumàtica, 5, 1-7.
Brenner, J. (2024). The MTxGames Project: Creative Video Games and Machine Translation – Different Post-Editing Methods in the Translation Process. Proceedings of the 25th Annual Conference of the European Association for Machine Translation, 47-48, https://eamt2024.github.io/proceedings/vol2.pdf
Castilho, S. & Resende, N. (2022). Post-Editese in Literary Translations. Information, 13(66), 1-22.
Hansen, D., & Houlmont, P. Y. (2022). A Snapshot into the Possibility of Video Game Machine Translation. Proceedings of the 15th Biennial Conference of the Association for Machine Translation in the Americas, 2, 257-269. https://orbi.uliege.be/bitstream/2268/294581/1/2022.amta-upg.18.pdf
Jiménez-Crespo, M. A. (2024). Localization in Translation. Oxon and New York: Routledge.
Mangiron, C. & O’Hagan, M. (2013). Game Localization – Translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins.
Rivas Ginel, M. I. (2021). Ergonomics of tools usage for video game localisation: a user survey. Critic. Cahiers de recherches interdisciplinaires sur la traduction, l'interprétation et la communication interculturelle, 2, 27-57.
Rivas Ginel, M. I. (2022). Video Game Localisation Tools : A User Survey. In M. Ibáñez Rodríguez & C. Cuéllar Lázaro (Eds.), De la hipótesis a la tesis: Traductología y lingüística aplicada (pp. 295-324). Editorial Comares.
Rivas Ginel, M. I. & Theroine, S. (2022). Machine Translation and Gender biases in video game localisation: a corpus-based analysis. Journal of Data Mining and Digital Humanities, 1-10.
Rivas Ginel, M. I. (2023). The Ergonomics of CAT Tools for Video game Localisation, PhD Thesis. Université de Bourgogne.
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Mode d'enseignement
Types d'activités
Evaluations
Les modalités d'évaluation de l'AA sont précisées dans la fiche de l'UE dont elle dépend
Implantation(s) où l’activité d’apprentissage sera organisée
Implantation(s) où l’activité d’apprentissage sera évaluée